Witaj gościu! Zaloguj się lub Zarejestruj aby móc korzystać ze wszystkich funkcjonalności jakie oferuje to forum! Rozpocznij zarabianie przez internet, poznaj korzysci pracy w domu! Rejestracja i korzystanie z forum jest całkowicie darmowe!
Praca w domu - Dodatkowa Praca - Zarabianie przez Internet
[Odpowiedzi Takeagift] [2] [ Historia gier komputerowych - część II] W którym roku wy - Wersja do druku

+- Praca w domu - Dodatkowa Praca - Zarabianie przez Internet (https://zarabiam.com)
+-- Dział: Off-Topic (/Forum-Off-Topic-9)
+--- Dział: Oszustwa / Scam (/Forum-Oszustwa-Scam-140)
+---- Dział: Takeagift (/Forum-Takeagift-45)
+----- Dział: Takeagift Odpowiedzi (/Forum-Takeagift-Odpowiedzi-73)
+----- Wątek: [Odpowiedzi Takeagift] [2] [ Historia gier komputerowych - część II] W którym roku wy (/Temat-Odpowiedzi-Takeagift-2-Historia-gier-komputerowych-czesc-II-W-ktorym-roku-wy-18130)



[Odpowiedzi Takeagift] [2] [ Historia gier komputerowych - część II] W którym roku wy - ColdGold - 16-12-2010 16:27

Cytat:Pierwszą przenośną grą komputerową było Tic Tac Toe (kółko i krzyżyk) stworzone w 1972 przez firmę Waco. Wyświetlaczem w tej grze była siatka dziewięciu przycisków, które po naciśnięciu zmieniały kolor na czerwony lub zielony. Pierwszą przenośną konsolą gier wideo z wymienianymi kartridżami była konsola Microvision zaprojektowana w Smith Engineering oraz wydana przez Milton-Bradley w 1979. Z powodu wrażliwego i małego wyświetlacza LCD oraz bardzo małym wyborze gier, sprzedaż konsoli została wstrzymana dwa lata później.

Podczas gdy głównym źródłem zarobków we wczesnym przemyśle gier wideo było tworzenie automatów do gier i konsoli, szybki rozwój komputerów domowych w latach 70. i 80. pozwolił ich właścicielom na tworzenie prostych gier. Wkrótce stworzone zostały różne grupy hobbistów tworzących kolejne gry.

Wiele z tych gier (początkowo klonów klasycznych gier z komputerów uniwersyteckich, a później klonów popularnych gier z automatów) była dystrybuowana dzięki różnym mediom, na przykład poprzez drukowanie kodu źródłowego w książkach (na przykład w Basic Computer Games Davida Ahla), magazynach (Creative Computing) i biuletynach. Wcześni projektanci gier, jak Crowther, Daglow i Yob mogli znaleźć kod swoich gier – o którym nawet nie myśleli, by ochronić go prawem autorskim – opublikowany w książkach i magazynach z usuniętymi ich odpowiednimi tytułami.

Inną formą dystrybucji tych gier było wysyłanie i sprzedaż dyskietek, kaset magnetofonowych oraz kartridżów z zapisanym kodem programu. Krótko potem twórcy zaczęli zakładać własne małe firmy i sprzedawać gry w plastikowych opakowaniach w lokalnych sklepach lub wysyłać je pocztą. Richard Garriott stworzył pierwszą grę cRPG, Akalabeth, i w 1980 sprzedawał ją na własną rękę, dopóki firma California Pacific nie podpisała z nim kontraktu na dystrybucję i sprzedaż gry oraz na stworzenie kolejnej gry (była nią Ultima – 1980).

W 1972 pojawiła się również pierwsza konsola gier wideo, Magnavox Odyssey, podłączona do telewizora. Nie była ona wielkim sukcesem, pomimo tego, że inne firmy z podobnymi produktami (włączając Atari) musiały przez pewien czas płacić za licencję. Na Gwiazdkę 1975 (mówi się również o 1974) Atari stworzyło domową wersję Pong (początkowo pod szyldem Sears Tele-Games). Sukces domowej wersji Pong pociągnął falę naśladowców, tworzących rozmaite wariacje na temat piłeczki i paletki (jedną z nich był polski Ameprod TVG-10 stworzony przez firmę Mera-Elwro w 1983 roku).

Na początku lat osiemdziesiątych przemysł gier komputerowych odczuł pierwszy tak duży rozrost. Powstawały firmy wydawnicze (do dzisiejszego dnia pozostały z nich tylko nieliczne, jak Electronic Arts) i wiele krótkotrwałych przedsiębiorstw oszukujących producentów gier. podczas gdy większość gier z początku lat 80. było klonami istniejących gier arcade, relatywnie niski koszt wydania gier komputerowych pozwalał na stworzenie wielu śmiałych i unikalnych gier. Głównymi komputerami do gier w latach 80. były Commodore 64 i ZX Spectrum.

Również w latach 80. miała miejsce złota era gier arcade, podczas której powstało wiele innowacyjnych technologicznie i definiujących różne gatunki gier. Defender (1980) stworzył gatunek kosmicznej strzelanki i był pierwszą grą, w której pokazano radar ukazujący całą przestrzeń gry. Battlezone (1980) używał grafiki wektorowej do stworzenia pierwszego prawdziwie trójwymiarowego świata gry. 3D Monster Maze (1981) była pierwszą grą 3D na komputery domowe, a Dungeons of Daggorath (1982) dodał różne bronie i przeciwników oraz wyszukane efekty dźwiękowe. Pole Position (1982) używał sprite'ów w celu stworzenia pseudotrójwymiarowej grafiki tworząc "trzecioosobowe wyścigi", w których gracz widzi swój pojazd na swoim ekranie, a przed nim jest wyrysowany tor znikający za horyzontem. Styl ten zostanie w powszechnym użytku do czasu wprowadzenia prawdziwej grafiki trójwymiarowej w grach wyścigowych. Pac-Man (1980) była pierwszą grą, która zdobyła tak ogromną popularność w kulturze masowej i tworzącą pierwszą tak znaczącą postać w grach komputerowych. Dragon's Lair (1983) była pierwszą grą wprowadzającą technikę full-motion video w grach komputerowych.

Podczas gdy Adventure zdefiniowało gatunek gier przygodowych, to dopiero wydanie gry Zork w 1980 spopularyzowało ten gatunek na komputerach domowych. Firma Infocom zdominowała rynek tekstowych gier przygodowych. Gdy możliwości graficzne komputerów zaczęły przeganiać konsole pod koniec lat 80., popularność zdobyły graficzne gry przygodowe i inne gatunki.

Wydany również w 1980 Mystery House Roberty Williams, na Apple II, był pierwszą graficzną przygodówką na komputery domowe. Grafika składała się ze statycznych czarno-białych rysunków, a interfejs gry dalej wymagał, aby wpisywać komendy tak, jak w przygodówkach tekstowych. Gra okazała się bardzo popularna, tak więc Roberta i jej mąż Ken postanowili założyć firmę Sierra On-Line jako producenta gier przygodowych. Mystery House dzisiaj jest praktycznie zapomniane.

W sierpniu 1982 wydany został komputer Commodore 64. Początkowy sukces zawdzięczał dobrej reklamie i niskiej cenie. Komputer był programowalny za pomocą języka BASIC i zawierał zaawansowane możliwości graficzne i dźwiękowe, porównywalne na tamte czasy do konsoli Colecovision. Stał się on najbardziej popularnym komputerem domowym swojego czasu w USA i wielu innych krajach, i najlepiej sprzedającym się modelem komputera.

W kwietniu 1982 roku w Wielkiej Brytanii wypuszczony został na rynek ZX Spectrum, który szybko stał się najbardziej popularnym komputerem domowym w Europie Zachodniej. Oprócz prywatnego importu tego komputera do Polski, ze względu na niewymienialność złotego, próbowano w Polsce produkować jego klony (np. Elwro 800 Junior) używając w miarę możliwości tylko elementów wytwarzanych w Polsce, ewentualnie w krajach socjalistycznych. Na początku lat dziewięćdziesiątych klony ZX Spectrum produkowane w ZSRR stały się tamże najpopularniejszym komputerem domowym.

Firma SuperSet Software stworzyła w 1983 Snipes, tekstową grę sieciową, której celem było przetestowanie nowej sieci komputerowej i zaprezentowanie jej możliwości. Snipes jest oficjalnie uznawane za początkową inspirację dla Novell NetWare. Prawdopodobnie była to pierwsza sieciowa gra napisana na komputery osobiste i jest uznawana wraz z Maze War z 1974 (sieciowa labiryntówka) i Spasim za prekursora takich gier multiplayerowych, jak Doom czy Quake.

Prawdziwie współczesna gra przygodowa stworzona została w firmie Sierra w 1984. Była nią gra King's Quest. Gra była kolorowa i oglądano ją z perspektywy trzeciej osoby. Bohater prowadzony przez gracza mógł zostać umieszczony zarówno przed, jak i za poszczególnymi obiektami na dwuwymiarowym tle narysowanym w perspektywie, tworząc złudzenie trójwymiarowej przestrzeni. Polecenia dalej były wprowadzane za pomocą tekstu. Lucasarts w 1987 stworzył przygodówkę Maniac Mansion zbudowaną na własnym systemie SCUMM, którego innowacyjnością był interfejs typu wskaż i kliknij. Sierra i inne firmy szybko podchwyciły ten pomysł.

Wraz z grą Elite z 1984, David Braben i Ian Bell wprowadzili graczy w erę trójwymiarowych gier domowych, w której przedstawili przekonujący wektorowy świat z wolnością wyboru i tysiącami możliwymi do odwiedzenia układami planetarnymi. Początkowo gra dostępna było tylko na BBC Micro i Acorn Electron, lecz sukces gry przyczynił się do konwersji jej na wszystkie popularne systemy, włączając w to Commodore 64, ZX Spectrum, Commodore Amiga, Atari ST czy nawet Nintendo Entertainment System, chociaż ten ostatni dostępny był jedynie w Europie.

Komputer osobisty stał się konkurencyjną platformą do gier, z wypuszczeniem na rynek w 1984 roku IBM PC/AT. Nowy 16-kolorowy standard EGA pozwolił na uzyskanie jakości obrazu znanej z popularnych komputerów domowych takich jak Commodore 64. Dźwięk jednak dalej pochodził z głośniczka systemowego. Prymitywna czterokolorowa grafika CGA w poprzednich modelach limitowała możliwości komputerów osobistych na rynku gier komputerowych, gdyż taka grafika nie mogła konkurować z C64 czy Apple II.

W tym samym czasie zaprezentowano Apple Macintosh. Komputer nie pozwalał na takie możliwości kolorów, jak Apple II, nadrabiając jednak wyższą rozdzielczością, a system operacyjny obsługujący graficzny interfejs użytkownika wzbudził zainteresowanie niektórych producentów gier (na przykład Lode Runner) nawet przed przywróceniem kolorowego obrazu w Macu II z 1987.

Pod koniec lat 80. przemysł gier komputerowych w Wielkiej Brytanii zaczął się rozrastać. W tej części rynku tryumfy święciły komputery domowe, od ZX Spectrum do Amigi. Producenci i wydawcy oferowali gry głównie na te platformy. Konsola NES nie zdobyła takiej popularności jak w Stanach, a główną konsolą została Sega Master System.

Wraz z wydaniem Atari ST i Amigi w 1985 rozpoczęła się era 16-bitowców. Dla wielu użytkowników w tym czasie były one za drogie do czasu, gdy pod koniec dekady zaczęły się pojawiać w znaczących ilościach klony, to znaczy komputery osobiste kompatybilne ze standardem IBM PC. Komputery te były szybsze i tańsze od wyżej wymienionych komputerów domowych. Standard VGA stworzony w roku 1987 dla komputerów IBM Personal System/2 (powszechnie znanych jako PS/2), umożliwiał wyświetlanie grafiki w 256 kolorach. Było to dużo więcej niż możliwości większości 8-bitowych komputerów domowych, lecz pod względem dźwięku komputery osobiste dalej pozostawały w tyle. Pomimo że zarówno na Atari ST, jak i na Amigę powstawało wiele zaawansowanych technologicznie gier, ich czas życia na rynku okazał się krótszy od 8-bitowych platform.

Firma AdLib ustanowiła jeden ze wcześniejszych standardów dla kart dźwiękowych w 1987 wraz z wydaniem swoich kart, bazujących na chipie Yamaha YM3812. Standard ten przetrwał do czasu, gdy Creative Labs zaprezentowało swoją kartę Sound Blaster w 1989, która miała wiele nowych możliwości względem kart AdLib oraz była kompatybilna z kartami AdLib. Creative Labs stworzyła tym samym nowy standard. Wiele gier jednak dalej obsługiwało nie tylko te, ale również rzadsze karty, jak Roland MT-32 czy Disney Sound Source.

Odpowiedzi :

W którym roku wydany został komputer Commodore 64?

1982

Jak nazywała się pierwsza przenośna gra komputerowa?

Tic Tac Toe


RE: [Odpowiedzi Takeagift] [2] [ Historia gier komputerowych - część II] W którym roku wy - arekman5 - 16-12-2010 16:40

git +


RE: [Odpowiedzi Takeagift] [2] [ Historia gier komputerowych - część II] W którym roku wy - Grub63 - 16-12-2010 17:30

dobrze +


RE: [Odpowiedzi Takeagift] [2] [ Historia gier komputerowych - część II] W którym roku wy - Grabowkers - 16-12-2010 17:33

Dzięki, + Wink


RE: [Odpowiedzi Takeagift] [2] [ Historia gier komputerowych - część II] W którym roku wy - gumis96 - 16-12-2010 18:20

plusik


[Odpowiedzi Takeagift] [2] [ Historia gier komputerowych - część II] W którym roku wy - Marello - 11-03-2011 19:30

Wątek zostaje zamknięty, ponieważ moderator uznał że temat został wyczerpany bądź rozwiązany. Jeśli posiadasz nowe pytania prosimy o założenie kolejnego tematu.